Los pasados días 27 y 28 de febrero tuvo lugar la edición 2025 de Next Lab Generation, un evento que cuenta con el patrocinio principal de la Comunidad de Madrid, a través de la Consejería de Cultura, Turismo y Deporte, y que es clave para mejorar la aplicación de las nuevas tecnologías en la producción de animación y videojuegos.
La quinta edición acogió en sus dos jornadas celebradas en la Fundación Ortega-Marañón a unas 400 personas del sector interesadas, como remarcó el director del evento, José Luis Farias, en “cambiar la forma de entender la animación, poniendo la tecnología al servicio de la creatividad”.
La Comunidad de Madrid es el patrocinador principal de esta cita que ya se ha establecido como imprescindible. Así, Gonzalo Cabrera, Director General de Cultura e Industrias Creativas de la Comunidad de Madrid, fue el encargado de inaugurar esta quinta edición.

Las dos jornadas de Next Lab Generation 2025 han estado repletas de contenidos de gran interés para profesionales y jóvenes talentos. Uno de los temas más relevantes ha sido la Inteligencia Artificial (IA). Sofia López, Manager de IA Growth en Freepik, habló de cómo se están transformando los procesos creativos en diseño gráfico y contenido audiovisual con el uso de la IA.
Con el apoyo del ICAA, también se desarrolló una mesa redonda para abordar el impacto de la IA en el sector de la animación y los videojuegos, analizando los retos de esta tecnología disruptiva que está afectando a todas las fases desde la creación hasta la producción. Aquí participaron Alby Ojeda (Diseñador de Producto en Agencia Wells), Antonio Iglesias (CEO en Kraken Empire), Nathalie Martínez (Presidenta de Diboos) y la propia Sofía López.

En Next Lab Generation volvió a ponerse el foco en el software Blender, con varias conferencias relacionadas con esta herramienta: ‘New Tools: Anime with Blender and OctaneRender’ por Lino Grandi y ‘New tools: ClayPencil, haz 3D dibujando en 2D’, por Daniel Martínez Lara.
Además, con el apoyo de Ibermedia Next, se presentaron los casos de estudio de Urke y Catwalk sobre la aplicación de las nuevas tecnologías y software libre en sendos proyectos de animación.
Siguiendo con más tecnología de vanguardia, se habló de HaMo, un sistema de captura de movimiento en tiempo real para animación 3D que se basa en sistemas inerciales y utiliza la tecnología Unreal Engine para transferir el movimiento físico del operador a la imagen CGI del personaje.

La Realidad Virtual también fue objeto de análisis. El experimentado artista y director de VR Dan Franke compartió su trayectoria, habló sobre historias inmersivas, sus obras virales (recreaciones de Spiderverse y Arcane) y presentó su novedoso curso de pintura en VR. En complemento a ello, los asistentes también recibieron información sobre Realidad Extendida. Lorena González, cofundadora de INMERSIVA XR, protagonizó una ponencia sobre el estado de esta tecnología, con enfoque en casos de uso en sectores como videojuegos, animación y audiovisual.
Los proyectos premiados en la quinta edición
En esta edición de Next Lab Generation había seis proyectos finalistas en el workshop: cuatro cortometrajes, un videojuego y un largometraje.

Los finalistas disfrutaron de una masterclass con Iván Agenjo, CEO de Peekaboo Animation, que además les ayudó con su feedback en los ensayos.
Los proyectos ganadores fueron, en última instancia, Ashes de Fran de Olano (cortometraje); Echoes of Drowning de Baboo Matsusaki, Gabriela Diniz y Caco Diniz (videojuego); y Padre nuestro que estáis en los cielos de Aroa Talens Ferrís (largometraje).

Los trabajos reconocidos recibirán acreditación profesional para el prestigioso mercado Annecy MIFA 2025 y tuvieron la oportunidad de realizar una presentación dentro de la conferencia de Next Lab Generation.
En sus cinco años de recorrido, el workshop ha acogido a 81 proyectos de más de 30 países, los cuales han recibido formación y asesoramiento de profesionales aplicando I+D+i y la tecnología más reciente.