{"id":6817,"date":"2024-06-21T11:44:01","date_gmt":"2024-06-21T09:44:01","guid":{"rendered":"https:\/\/filmmadrid.com\/noticias\/?p=6817"},"modified":"2024-06-21T11:44:01","modified_gmt":"2024-06-21T09:44:01","slug":"el-sector-del-videojuego-espanol-en-continuo-crecimiento","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/filmmadrid.com\/noticias\/el-sector-del-videojuego-espanol-en-continuo-crecimiento\/","title":{"rendered":"El sector del videojuego espa\u00f1ol, en continuo crecimiento"},"content":{"rendered":"\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>A pesar de la vuelta a la normalidad tras la pandemia, con el regreso del consumo del ocio fuera de casa, el hecho no ha provocado que el consumo de videojuegos se reduzca, sino que se ha visto incrementado. S\u00f3lo en 2022, el videojuego espa\u00f1ol registr\u00f3 una <strong>facturaci\u00f3n de 1.383 millones de euros,<\/strong> lo que supuso un aumento del 8% con respecto al a\u00f1o anterior.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Este dato se desprende de la \u00faltima edici\u00f3n del <strong>Libro Blanco del Desarrollo Espa\u00f1ol de Videojuegos<\/strong>, elaborado por DEV, la Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, y que recoge una serie de datos obtenidos a trav\u00e9s de encuestas realizadas a estudios de desarrollo nacionales a lo largo del 2023, sobre sus resultados del anterior a\u00f1o.<\/p>\n\n\n\n<p>Del informe tambi\u00e9n destacan datos como los <strong>790 estudios de desarrollo <\/strong>activos, de los cuales 460 est\u00e1n constituidos como empresa. Un dato tambi\u00e9n muy positivo es que los estudios cada vez son m\u00e1s longevos, con un <strong>66% que supera los 5 a\u00f1os de antig\u00fcedad<\/strong>. El 30% de los estudios tienen sede en Catalu\u00f1a, mientras que el <strong>21% tienen su sede en Madrid<\/strong>, seguidas de Andaluc\u00eda con el 14% y la Comunidad Valenciana con el 8,9%.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Seg\u00fan los datos extra\u00eddos del informe, en 2022 eran <strong>9.261 las personas trabajando en la industria del videojuego en Espa\u00f1a.<\/strong> Si bien el 47% de los empleos del sector son generados por empresas que tienen m\u00e1s de 50 empleados, los estudios que tienen 10 o menos empleados son los que predominan, alcanzando el 68%.<\/p>\n\n\n\n<p>Otro dato positivo es el aumento de <strong>empleo femenino, <\/strong>que este a\u00f1o asciende al 26,4%, si bien conviene recalcar el dato que el propio informe revela, y es que las mujeres contin\u00faan mayormente empleadas en departamentos como marketing y comunicaci\u00f3n, arte 2D, y recientemente administraci\u00f3n, debido al auge de la constituci\u00f3n de los estudios y mayor longevidad de los mismos.\u00a0<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"725\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/filmmadrid.com\/noticias\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/Portada-1-725x1024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-6821\" style=\"width:387px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/filmmadrid.com\/noticias\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/Portada-1-725x1024.jpg 725w, https:\/\/filmmadrid.com\/noticias\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/Portada-1-354x500.jpg 354w, https:\/\/filmmadrid.com\/noticias\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/Portada-1-768x1084.jpg 768w, https:\/\/filmmadrid.com\/noticias\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/Portada-1-1088x1536.jpg 1088w, https:\/\/filmmadrid.com\/noticias\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/Portada-1-1450x2048.jpg 1450w, https:\/\/filmmadrid.com\/noticias\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/Portada-1-1568x2214.jpg 1568w, https:\/\/filmmadrid.com\/noticias\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/Portada-1-scaled.jpg 1813w\" sizes=\"auto, (max-width: 725px) 100vw, 725px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"has-extra-small-font-size\">Desde DEV, este a\u00f1o se quiso rendir homenaje a la mujer en el videojuego, destacando en su cartel a tres personajes femeninos protagonistas de videojuegos nacionales: American Arcadia de Out of the Blue Games, Koa and the Five Pirates of Mara de Chibig, Talpa Games y Undercoders, y In The Shadows de Dead Pixel Games.<\/p>\n\n\n\n<p>La principal <strong>fuente de ingresos <\/strong>de los estudios nacionales viene de la venta digital de sus videojuegos con un 56%, seguida por los trabajos para terceros con el 18%, y la venta de servicios con el 13%. Los estudios que recibieron alguna <strong>ayuda p\u00fablica <\/strong>aumentaron en 7 puntos, llegando al 36%, cifra que se espera superar en los pr\u00f3ximos a\u00f1os gracias a la llegada de los fondos europeos.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<p>El informe ejecutivo del Libro Blanco del Desarrollo Espa\u00f1ol de Videojuegos 2023, Producido y editado por&nbsp;<strong>DEV<\/strong>, con el apoyo de&nbsp;<strong>ICEX Espa\u00f1a Exportaci\u00f3n e Inversiones<\/strong>, ya se puede <strong>descargar<\/strong> de manera gratuita desde <a href=\"https:\/\/www.dev.org.es\/images\/stories\/docs\/2023_resumen_ejecutivo_dev_digital.pdf\">este enlace<\/a>. En \u00e9l, adem\u00e1s de todos los datos recogidos y analizados, tambi\u00e9n se puede disfrutar de <strong>entrevistas realizadas a 7 profesionales mujeres<\/strong>, para conocer en mayor profundidad su carrera y su punto de vista sobre el estado del sector. Por otro lado, el Libro Blanco tambi\u00e9n recoge una serie de <strong>demandas al Gobierno y a las Administraciones P\u00fablicas<\/strong>, como son el establecimiento de un incentivo fiscal, mantener el compromiso con el Plan de Apoyo a la Industria Espa\u00f1ola del Videojuego, fomentar la incorporaci\u00f3n de j\u00f3venes al mercado laboral, en especial de la mujer, o dise\u00f1ar un esquema que potencie la reinversi\u00f3n de las multinacionales en el mercado espa\u00f1ol.<br>El amplio informe que supone el Libro Blanco, y que este a\u00f1o cumple su 10\u00aa edici\u00f3n, es utilizado por inversores, centros de educaci\u00f3n y estudios a lo largo de todo el a\u00f1o, como punto de referencia que no s\u00f3lo expone una serie de datos, sino que tambi\u00e9n adelanta las tendencias de los siguientes a\u00f1os, <strong>mostr\u00e1ndose positivo en el crecimiento de la facturaci\u00f3n del sector espa\u00f1ol de desarrollo de videojuegos durante los pr\u00f3ximos a\u00f1os.<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A pesar de la vuelta a la normalidad tras la pandemia, con el regreso del consumo del ocio fuera de casa, el hecho no ha provocado que el consumo de videojuegos se reduzca, sino que se ha visto incrementado. 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